Общие принципы
-
Бой происходит между левой и правой командой
-
Бой происходит пошагово и поделен на раунды и ходы
-
Раунд это цикл боя, в которой должны походить все живые юниты. Когда все живые юниты походили
начинается новый раунд. В каждом начале раунда все юниты получают некоторое количество концентрации и ярости
-
Ход это ход одного юнита. Если юнит имеет скорость атаки больше 1 то за один ход он может сделать
несколько атак.
-
В каждой команде есть два ряда «милишники» и «рейнджеры»
-
Милишники могут атаковать только «милишников» чужой команды, если они есть, и только если их нет или они
мертвы ряд «рейнджеов»
-
Рейнджеры могут атаковать любого противника из противоположной команды
-
Бой проходит до тех пор, пока не будут убиты все юниты в одной из команд. Также есть аварийное завершение
боя если прошло больше 100 ходов, и никто не победил в этом случае бой завершается. Это сделано для
того, чтобы бой не стал «бесконечным»
Характеристики и их влияние
-
Здоровье понятный всем параметрам, когда здоровье = 0 юнит умирает
-
Урон представлен в виде 7 стихий: физический, огонь, вода, воздух, земля, магия жизни и магия смерти.
Удар наносится сразу всеми стихиями. Например, если юнит имеет 50 физического урона, и 50 урона огнем,
а противник имеет нулевые сопротивления к физическому урону и урону огнем он получит 100 урона.
-
Сопротивление урону к 7 стихиям (от 0 до 100%) процентное значение, которое указывает, насколько
процентов будет снижен получаемый урон соответствующей стихии. Например, по юниту наносится 100
физического урона, а сопротивление физическому урону = 40%, в этом случае будет получено 60 урона.
-
Меткость и защита (обычная и магическа) определяет вероятность попадания по противнику.
Шанс попадания = (меткость/(защита * 2)) * 100. При равном значении меткости и защиты шанс попадания будет 50%
-
Скорость атаки количество атак, которое может совершить юнит за свой ход. Может иметь два знака после
запятой. Например скорость атаки 1.3 означает, что юнит со 100% шансом сделает одну атаку, и 30% что сделает
две атаки. Для каждой атаки цель выбирается отдельно.
-
Шанс критического удара (от 0 до 100%) шанс нанести критический удар
-
Сила критического удара множитель критического удара
-
Команда (Ком.) к какой команде относится юнит. 1 левая команда, 2 правая команда
-
Ряд в каком ряду будет находиться данный юнит. 1 «милишник», 2 «рейнджер»
-
ID ID данного юнита. Уникальный для всех юнитов в данном бою
-
Блок шанс блока атаки или заклинания противника
-
Игнорирование блока количество блока противника, которое будет проигнорировано при атаке. Например цель
имеет 50% блока, а персонаж, наносящий удар 40 игнорирования блока, в этом случае блок будет рассчитываться
так, как если бы цель имела 10% блока
-
Уклонение вероятность уклониться от атаки противника. Это отдельный параметр, никак не связанный с
меткостью и защиты. Юнит может избежать удара как благодаря большму количеству защиты, так и уклонения.
Но последний очень сложно получить с предметов
-
Бонус к концентрации бонус к получаемой концентрации
-
Бонус к хитрости бонус к хитрости при её проверки
-
Бонус к ярости бонус к получаемой ярости
-
Уровень в механике боя ни на что не влияет
-
Тип урона 1 атака, 2 заклинание. В зависимости от типа атаки для попадания используется меткость или
магическая меткость, а также защита или магическая защита.
-
Тип оружия в будущем каждый тип оружия будет иметь свои особенности, и шанс вызвать особые эффекты
(например булава оглушить цель). Пока эффекты не доработаны и отключены этот параметр ни на что не влияет.
-
Жив.? жив ли данный юнит. 1 живой, 0 мертвый
-
Атк.? атаковал ли юнит в данном раунде. 1 да, 0 нет
-
Раса просто информация о расе юнита
-
ID класса используется при использовании способностей. Так как они пока не доработаны и отключены
ни на что не влияет.
-
Рандомизатор урона каждый удар умножается на множитель со значением от 0.5 до 1.6. При этом, если
множитель был равен 0.5 добавляется приписка «неудачный удар», а если 1.6 «сокрушительный удар»
Активные способности юнитов
-
При накоплении 100% (1000) концентрации юнит использует вместо обычной атаки специальную классовую способность 1 типа
-
Хитрость определяет вероятность, с которой вместо обычной атаки юнит использует специальную классовую способность 2 типа
-
При накоплении 100% (1000) ярости юнит использует вместо обычной атаки специальную ультимативную классовую способность 3 типа
-
Активные способности данный момент не доработаны и по этому отключены. По этой причине, по достижению 100%
концентрации или ярости ничего не происходит
Эффекты в бою
-
В данный момент не доработаны и по этому отключены
Отключенные (недоработанные) механики
-
Активные способности
-
Эффекты от оружия
-
Призыв существ на поле боя
-
Ангелы и демоны на данный момент не имеют никакой расовой особенности, т.к. их рассовая способность
завязана на эффекте «бафа»
-
Гномы на данный момент отключены, т.к. их рассовая способность завязана на создание големов (т.е. призыв существ)
Показать логи