Dusk World 2 Demo


Dusk World: Руководство по бою Dusk World: Руководство по бою

Общие принципы

  • Бой происходит между левой и правой командой
  • Бой происходит пошагово и поделен на раунды и ходы
  • Раунд – это цикл боя, в которой должны походить все живые юниты. Когда все живые юниты походили – начинается новый раунд. В каждом начале раунда все юниты получают некоторое количество концентрации и ярости
  • Ход – это ход одного юнита. Если юнит имеет скорость атаки больше 1 – то за один ход он может сделать несколько атак.
  • В каждой команде есть два ряда – «милишники» и «рейнджеры»
  • Милишники могут атаковать только «милишников» чужой команды, если они есть, и только если их нет или они мертвы – ряд «рейнджеов»
  • Рейнджеры могут атаковать любого противника из противоположной команды
  • Бой проходит до тех пор, пока не будут убиты все юниты в одной из команд. Также есть аварийное завершение боя – если прошло больше 100 ходов, и никто не победил – в этом случае бой завершается. Это сделано для того, чтобы бой не стал «бесконечным»

Характеристики и их влияние

  • Здоровье – понятный всем параметрам, когда здоровье = 0 юнит умирает
  • Урон представлен в виде 7 стихий: физический, огонь, вода, воздух, земля, магия жизни и магия смерти. Удар наносится сразу всеми стихиями. Например, если юнит имеет 50 физического урона, и 50 урона огнем, а противник имеет нулевые сопротивления к физическому урону и урону огнем – он получит 100 урона.
  • Сопротивление урону к 7 стихиям (от 0 до 100%) – процентное значение, которое указывает, насколько процентов будет снижен получаемый урон соответствующей стихии. Например, по юниту наносится 100 физического урона, а сопротивление физическому урону = 40%, в этом случае будет получено 60 урона.
  • Меткость и защита (обычная и магическа) – определяет вероятность попадания по противнику.
    Шанс попадания = (меткость/(защита * 2)) * 100. При равном значении меткости и защиты шанс попадания будет 50%
  • Скорость атаки – количество атак, которое может совершить юнит за свой ход. Может иметь два знака после запятой. Например скорость атаки 1.3 означает, что юнит со 100% шансом сделает одну атаку, и 30% что сделает две атаки. Для каждой атаки цель выбирается отдельно.
  • Шанс критического удара (от 0 до 100%) – шанс нанести критический удар
  • Сила критического удара – множитель критического удара
  • Команда (Ком.) – к какой команде относится юнит. 1 – левая команда, 2 – правая команда
  • Ряд – в каком ряду будет находиться данный юнит. 1 – «милишник», 2 – «рейнджер»
  • ID – ID данного юнита. Уникальный для всех юнитов в данном бою
  • Блок – шанс блока атаки или заклинания противника
  • Игнорирование блока – количество блока противника, которое будет проигнорировано при атаке. Например цель имеет 50% блока, а персонаж, наносящий удар – 40 игнорирования блока, в этом случае блок будет рассчитываться так, как если бы цель имела 10% блока
  • Уклонение – вероятность уклониться от атаки противника. Это отдельный параметр, никак не связанный с меткостью и защиты. Юнит может избежать удара как благодаря большму количеству защиты, так и уклонения. Но последний – очень сложно получить с предметов
  • Бонус к концентрации – бонус к получаемой концентрации
  • Бонус к хитрости – бонус к хитрости при её проверки
  • Бонус к ярости – бонус к получаемой ярости
  • Уровень – в механике боя ни на что не влияет
  • Тип урона 1 – атака, 2 – заклинание. В зависимости от типа атаки для попадания используется меткость или магическая меткость, а также защита или магическая защита.
  • Тип оружия – в будущем каждый тип оружия будет иметь свои особенности, и шанс вызвать особые эффекты (например булава – оглушить цель). Пока эффекты не доработаны и отключены – этот параметр ни на что не влияет.
  • Жив.? – жив ли данный юнит. 1 – живой, 0 – мертвый
  • Атк.? – атаковал ли юнит в данном раунде. 1 – да, 0 – нет
  • Раса – просто информация о расе юнита
  • ID класса – используется при использовании способностей. Так как они пока не доработаны и отключены – ни на что не влияет.
  • Рандомизатор урона – каждый удар умножается на множитель со значением от 0.5 до 1.6. При этом, если множитель был равен 0.5 – добавляется приписка «неудачный удар», а если 1.6 – «сокрушительный удар»

Активные способности юнитов

  • При накоплении 100% (1000) концентрации юнит использует вместо обычной атаки специальную классовую способность 1 типа
  • Хитрость определяет вероятность, с которой вместо обычной атаки юнит использует специальную классовую способность 2 типа
  • При накоплении 100% (1000) ярости юнит использует вместо обычной атаки специальную ультимативную классовую способность 3 типа
  • Активные способности данный момент не доработаны и по этому отключены. По этой причине, по достижению 100% концентрации или ярости ничего не происходит

Эффекты в бою

  • В данный момент не доработаны и по этому отключены

Отключенные (недоработанные) механики

  • Активные способности
  • Эффекты от оружия
  • Призыв существ на поле боя
  • Ангелы и демоны на данный момент не имеют никакой расовой особенности, т.к. их рассовая способность завязана на эффекте «бафа»
  • Гномы на данный момент отключены, т.к. их рассовая способность завязана на создание големов (т.е. призыв существ)

Сообщить о баге | Форум

Показать логи